Fantastic Fantasy ist im Prinzip nichts Neues. Allerdings mu� man sagen da�
es ein solches Spiel eigendlich noch nicht allzu oft auf dem Amiga gegeben
hat und gerade de�halb bin ich mir sicher da� man damit einen guten Erfolg
haben kann. Wichtig w�hre vor allem der Mehrspielermodus, der ganze Rest
ist ja eigendlich variabel das kann man drehen wie es einem pa�t. Ob der
Editor beispielsweise umbedingt dabei sein mu� ist fraglich, aber ich finde
da� es eine nette Beigabe w�hre.
Nun schaue ich mir auf dem Amiga den Spielemarkt schon eine geraume Weile
an und stelle fest da� den Programmierern scheinbar total die Ideen
ausgehen. Mal ein Echtzeitstategiespiel dort, ein 3D Shooter hier und
freilich mu� man ja froh sein wenn �berhaupt etwas herauskommt, aber so
recht zufrieden bin ich damit nicht. Die Entwickler zebrechen sich f�rmlich
den Kopf dar�ber wie man die 3D-Rotine am besten programmiert und vergessen
dabei total den Spieler. Das beste Beispiel liegt schon eine Weile zur�ck
und hei�t Alien Breed 3D II - The Killing Grounds. Wer hat das Spiel ohne
Trainer damals geschafft? Wirklich so viele, oh...
Aber irgendwie erscheint es mir doch einfacher ein derartiges
rundenbasierenden Spiel zu programmieren, gerade auf dem Amiga. Das
Hardwareprinzip damals von den Siedlern empfinde ich heute noch f�r
obergenial. Das Game lief auf einen Amiga 500, aber je h�her man seinen
Rechner aufger�stet hat, umso mehr bekam man von dem Spiel zu sehen. Auf
solch eine Idee mu� man erst einmal kommen! Das hei�t nun nat�rlich nicht
da� man R�cksicht auf die A500-Gurken nehmen sollte, aber es geht ja ums
Prinzip!
Ich schaue immer gerne zur�ck in die Zeit wo der Amiga noch toll dastand und
irgendwie habe ich das Gef�hl da� man sich damals wesentlich mehr M�he gab.
Man wu�te eben da� der Standart-Spieler eine 1 MB Speichererweiterung hatte
und ein zweites Diskettenlaufwerk. Danach richtete man sich und machte sich
Gedanken wie man diesen begrenzten Speicher m�glichst effektiv nutzt. Heute
ist diese Begrenzung endlich gebrochen worden. Diejenigen welche heute noch
Spiele f�r den Amiga herausbringen sind zum gr��ten Teil Hoppyprogrammierer
und wenn sechs MB nicht reichen, so nimmt man eben noch zwei mehr. Degegen
ist freilich nichts einzuwenden, nur habe ich manchmal das Gef�hl da� dies
nicht ausreichend genutzt wird. Damals war die Technik nicht so
entscheident, das Spiel z�hlte und sollte Spa� machen. Die Lemminge, Siedler
und Worms haben es gezeigt das man Erfolg haben kann wenn man sich ein paar
Gedanken macht.
Das Ziel dieser Artikelsammlung des Projekts kann man am Ende mit vier
W�rtern zasammenfassen und hoffendlich sto�en sie auf fruchtbaren
Boden:
Thomas Weber alias Borbarad und The Master...